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商用與消費端並進 2024年全球AR/VR支出逼近730億美元

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node name:臺灣高科技產業新聞及商機資訊
上架日:2020/12/08
發佈時間:2020/12/08
點閱數:1383
2020/12/09

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    IDC報告指出,愈來愈多企業發現必須採用更多新措施和工具來改善營運效率,其中包括AR/VR技術的應用。法新社

有最新報告預期,隨著COVID-19(新冠肺炎)逐漸獲得控制後,全球對擴增實境(AR)/虛擬實境(VR)的需求將穩定成長,特別是來自各行各業對相關技術的需求明顯增加。

根據IDC日前發布的全球AR/VR支出指南(Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)報告,指出2020年對AR/VR產業來說是個轉捩點,即便疫情很長一段時間破壞了供應鏈正常運作,包括隔離措施導致人力短缺和遠端作業,同時也迫使企業與消費者緊縮開支,愈來愈多企業發現必須採用更多新措施和工具來改善營運效率,其中包括AR/VR技術的應用。

    2020年全球ARVR支出市場分布(點擊圖片放大觀看)

員工訓練仍是AR/VR主要使用案例之一,讓員工能夠學習專業知識以及技術轉移。與此同時企業也必須針對實體工作場所進出進行管控,因此部分企業改採AR/VR技術來為客戶提供客製化且沉浸式的體驗,或是提供虛擬零售展示等,以儘可能減少面對面互動和接觸。為此,更多企業開始加碼投資新技術,以解決大流行疫情造成的不便,而AR/VR還只是其中一部分而已。

IDC在報告中預估,全球AR/VR支出將由2020年的120億美元成長至2024年的728億美元,期間年均複合成長率(CAGR)將來到54%。屆時,商業使用案例預期將吸引大量投資,其中員工訓練約達41億美元、工業維護也將獲得相當規模投資,另約27億美元則用於零售展示部分。相較之下,消費端三大使用案例(VR遊戲、VR影片/功能觀看、AR遊戲)則預期將吸金176億美元。

從CAGR來看,預測期間成長最快的使用案例將是內部攝影以及物流和包裹運送管理,分別為101%、100.5%;但另有高達7個使用案例領域的CAGR都超過90%以上。

報告指出,儘管商用支出仍將落後於消費端,但卻是未來4年AR/VR領域持續成長的主要動能。其中,銀行業相關支出的CAGR將高達126.7%,證券投資服務產業也來到106.1%,聯邦和中央政府的支出CAGR也逼近102.5%;反觀消費端的支出CAGR則僅為34.1%。

IDC裝置和消費者研究集團副總裁Tom Mainelli表示,受到疫情推動,企業端對AR/VR的興趣都大增,希望透過新技術傳承經驗、改善並優化實際營運、加強一線人員間合作等。

就技術面來看,到2024年時主機和觀看裝置將佔AR/VR總支出的3分之2比重,因軟體和服務的成長而流失部分市佔;其中,軟體將佔約4分之1的市佔,而諮詢服務和系統整合服務則將拿下其餘比例。

從市場來看,中國仍將佔AR/VR支出的最大宗,不過市佔率將由2020年的50%下滑至36%左右;反觀美國以及西歐地區則將迎來強勁成長,前者在預測期間將以75.1%的CAGR快速逼近中國,後者CAGR也有72.8%。


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